黒子ラムレ ロックマン
2025年9月9日
デッキの説明
[使い方]
・敵のカード硬直に黒子を合わせてラムレザルで倒す
・黒子からラインの悪魔でも可 体力減った場合はこっち
・HSのゼータキャノンは黒子から繋がる HS持ち以外は倒せる
・1キルするとラムレザルが使えるようになるので後隙を狩ろうとしてくる相手にはそのままラムレザルで反撃することも出来る
・タンクのように体力が高かったり、スタンメダルが入っている敵には黒子→ラインの悪魔→ラムレザルが有効(タンクはラインの悪魔でほぼ吹っ飛ばないので黒子の後に位置調整すれば連切りでラムレザルを使える)
[注意点]
・黒子で敵をノックバックしてしまった場合、通常攻撃で倒せないならラインの悪魔で拾いに行く
・スタンが通じない敵、長時間ガードをする敵、そもそも攻撃カード系を使わないせいで硬直が無い敵には相性が悪い ラインの悪魔で頑張ろう
・通常攻撃範囲が後ろにあるキャラは攻撃カードのタゲが切れないので注意(ボンドルドやガンナー等)
[メリット]
普段倒せない敵に強気に出られる
例:ちーちゃん、上条、モノクマやヴィオ以外のタンク等
[デメリット]
普段倒せる敵にボコられる 特にガンナーにはめっぽう弱い
[詳細]
・ラムレザルを生徒会に、青妻を緑ディーバにすることでステが酷似したデッキを作ることが出来る(ラムレザルを生徒会にしただけの体力寄りカード4枚ではタンク相手へ火力が足りなくなるので注意)
・ラムレザルの途中で全体回復等を使われるともちろん耐えられてしまう
・吸収毒遠距離、アルダハブの毒遠距離には黒子を使わずにラムレザルを直接合わせた方が有効な場合もある(最後まで遠距離をもらった方が敵の回復が遅くなる為)
・イータの登場や朝露の強化で向かい風なので使用には注意
・黒子から連切りで全ヒットする連撃は貫通連撃かラムレザルのみ 変にアレンジしない方が良い(マキマは全弾ヒットはするものの通常攻撃の反撃を貰ってしまうので不採用)
・UR黒子待ってます
メダルの説明
・足6が黒子で敵をノックバックさせた時にラインの悪魔で拾えるギリギリの足 移動入力込の吹き飛びは間に合わないので注意
・剣メの場所は基本自由 体力メダルでも足メダルでも良い
・CTメダルは要らない
・足9の使いやすさ◎🐍
ギョクザマン
2025年2月12日
デッキの説明
玉座の割合ダメージにより、恒常の貧弱な攻撃カードでも体力の高い敵を倒しやすくなったロックマンのデッキ。
玉座とアローでダメカを張っていようがお構いなしに倒すのが基本。
どちらもCT32で普通のキャラで使うと少し重いが、ロックマンはアビリティで短縮できるのでキルできればガンガン使っていける。
ドルケが入っているが玉座と全天で攻撃ステは上がっており、デキレ240剣9ならアローで5000弱のダメージなので、回復されなければ玉座と合わせて体力12000弱までは倒せる。
剣メ無しだとアローで4000くらいになり、倒せる相手は体力10000まで。
残りの二枚は攻撃モーション中にワンパンされたり妨害を入れられないようにするため、ドルケ全天を両採用。
貫通や毒に弱いが玉座で回復できるのであまり問題にならないだろう。
ドルケで防ぎきれないと感じたらカウンターに変えてもいい。
恒常でも組めるロックマンとしてこのデッキになっておりこのままでも戦えるが、コラボカードがあるなら勿論コラボカードに変えた方が強い。
アローよりウィズの方がステータスは圧倒的に良いし、ダメカもポチタや無全天に緑ドルケなど優秀でもう一つウェポンを積む余裕が出来たりするので、玉座で転倒が取れた場合に確殺したり起点を作れる赤テレやショックウェーブに、ダメカを割る事を重視したいならカノーネ系統を入れてもいい。
コラボを持っていれば玉座を軸にいろいろカスタマイズできるだろう。
メダルの説明
表記のドルケ入りだと火力に不安が残るので剣一択。
コラボを入れる場合はステータスに余裕ができるので、カードを当てやすくする足や回転率をさらに上げるCT短縮を積んでも面白いだろう。
踏み締めクロス
2025年2月6日
1 / 1