恒常デバッファークーシー

2025年2月25日
デッキの説明
デバフ2枚でそれぞれ相手の防御と移動速度を下げる事で、自チームを動きやすくする恒常デッキ。
恒常の移動速度関連のカードだとよく武術家が使われるが、武術家は攻撃ステータスが低すぎるため、火力職だと少々扱いづらい。
一方シスコンはSRながら攻撃ステータスが高めで、恒常でデッキを組むと不足しがちな赤色を確保できる。
デバフなのでダメカにこそ防がれるものの、シスコン自体の効果範囲に加えクーシーの足の速さとカード発動速度によって当てやすく、味方にも恩恵がある。
気になるHAとの相性だが、シスコンの効果中だと、ワープニャークを移動で避けるのがかなり難しくなる。
具体的には、スプリンターのダッシュでようやく避けられるレベル。
相手は基本カードを合わせるしか対抗手段が無くなり、壁や段差越しから自分が飛ぶか飛ばないかの二択で相手を揺さぶれるようになるので、かなり嫌らしい。
奇襲がメインだったワープニャークの使い道が増えるので、今までできなかった動きもできるだろう。
また、シールドニャーク時の恩恵も大きく、相手が範囲内から逃れづらくなるために大ダメージを与えやすい。
途中でダメカを張って詰めてきた場合も、元の移動速度も相まって簡単に逃げる事ができるので、遠距離攻撃手段の無いアタッカーなどにかなり有利に立ち回れる。
その他のカードについてだが、シールドニャークを有効に扱うためにシルブレを入れ、残りは身を守るためのバーゲンと全天を採用。
これにより、相手のダメカに対して有効打が無く、ダメカ2なのでクーシーのデッキとしては防御面もかなり貧弱なのが分かる。
総じて、クーシーの長所と短所をよりハッキリさせたデッキと言えるだろう。
デバフによって味方の攻撃も通りやすくなっているはずなので、カバーを期待しよう。
メダルの説明
元の足が速く攻撃倍率が低いので、剣を多めに入れたい。
シスコンが入らなかった場合など、動きやすい様に足を1つ入れるとより安定する。
武術家型

2025年2月24日
デッキの説明
足によって相手を詰めることを狙いとした、メダルが揃っていない人や初心者向けのデッキ
初手は基本温存し、アタガンとの距離がCポータルの端から端くらいの距離になったら武術家を切る
通常をキャンセルしつつ何発か入れているとその間に相手が行動を起こすので、カット・カウンター・回避などを合わせる
この時点での相手のカットへのカノーネは、キルを取りきれない可能性があるのでまだ振らずに少し下がっておこう
カットが終わったら再度通常を入れ、相手の体力が半分以下になったところで相手がカットを貼ったらすかさずカノーネ!
これで1人もっていく
滑りHAが可能な場合は、武術家を切った直後にガンナーに滑りHAをしよう
ガンナーは狐のカウンター範囲外から攻撃してくる
しかし、足が速いほど相手が思っているより広い範囲でカウンターできるため、成功しやすい
メダルの説明
主にHAと通常を活かすための足メ
カノーネも当てやすくなる
ギョクザマン

2025年2月12日
デッキの説明
玉座の割合ダメージにより、恒常の貧弱な攻撃カードでも体力の高い敵を倒しやすくなったロックマンのデッキ。
玉座とアローでダメカを張っていようがお構いなしに倒すのが基本。
どちらもCT32で普通のキャラで使うと少し重いが、ロックマンはアビリティで短縮できるのでキルできればガンガン使っていける。
ドルケが入っているが玉座と全天で攻撃ステは上がっており、デキレ240剣9ならアローで5000弱のダメージなので、回復されなければ玉座と合わせて体力12000弱までは倒せる。
剣メ無しだとアローで4000くらいになり、倒せる相手は体力10000まで。
残りの二枚は攻撃モーション中にワンパンされたり妨害を入れられないようにするため、ドルケ全天を両採用。
貫通や毒に弱いが玉座で回復できるのであまり問題にならないだろう。
ドルケで防ぎきれないと感じたらカウンターに変えてもいい。
恒常でも組めるロックマンとしてこのデッキになっておりこのままでも戦えるが、コラボカードがあるなら勿論コラボカードに変えた方が強い。
アローよりウィズの方がステータスは圧倒的に良いし、ダメカもポチタや無全天に緑ドルケなど優秀でもう一つウェポンを積む余裕が出来たりするので、玉座で転倒が取れた場合に確殺したり起点を作れる赤テレやショックウェーブに、ダメカを割る事を重視したいならカノーネ系統を入れてもいい。
コラボを持っていれば玉座を軸にいろいろカスタマイズできるだろう。
メダルの説明
表記のドルケ入りだと火力に不安が残るので剣一択。
コラボを入れる場合はステータスに余裕ができるので、カードを当てやすくする足や回転率をさらに上げるCT短縮を積んでも面白いだろう。
攻撃ステコラボマシマシうら

2025年2月12日
デッキの説明
攻撃ステの高いコラボカードを入れまくる事によって緑ゲネの火力を上げ、圧を高めたデッキ。
デキレ240同色剣6以上で初期攻撃ステは1800を超え、防御が低い相手だと通常も馬鹿にならないダメージになる。
倍率の低いゲネでもここまで攻撃を上げると防御1000くらいの相手にも4000弱くらいは入り、防御の低い相手には弱点ヒットすると6000弱も入る。
アビリティで打ち上げも付いているので迂闊に喰らえない攻撃がCT14で回ってくる。
相手がダメカを張ったらアスブレで割れる上、攻撃を高めているのでこちらも中々のダメージ。
周囲の属性が同じ色な上、回復も無発動で緑の桜を使っているので相手の判断ミスも狙える。
コラボマシマシデッキとはいえ、一応Fateとロックマンの2種で組めるようになっている。
が、攻撃に寄せすぎて体力が低くなっており(それでもデキレ240で初期12000はある)、やられる時はやられやすい。
気になる人はダメカをポチタにしたり回復を四課など別の物にしても良いだろう。
攻撃力は落ちるが恒常で同じようなデッキを組むより耐久は段違いである。
メダルの説明
火力を上げるために剣を付けたいが、攻撃が当たらないと元も子もないので足は最低1つは欲しい。
剣と足のバランスをどうするかは好みによる。
恒常野良うら

2025年2月12日
デッキの説明
うらはアビリティの打ち上げで遠くまで飛ばしてしまうのはメリットではあるものの、編成や連携がガタガタになりがちな野良だとデメリットの方が大きく、飛ばしすぎて拾うのが難しいせいで倒しきれず反撃でやられたり、上方が来て環境に増えた連に弱いなど若干向かい風になりつつある。
また、恒常の周囲に強力な効果やステータスを持つ物が少なく、CTこそ短いが当ててもリターンの薄いゲネやパパミンを雑に撃つだけのうらもよく見かける。
コラボ周囲には効果時間・CT・ステータス全て優秀な巨人やコラボマシマシで攻撃ステを伸ばすことで脅威になる緑ゲネなどがあるのに比べ、恒常のうらで使えそうなのは号令とグラナくらいであり、それなら打ち上げもしないし耐久も高くて自己回復できるグスタフの方が良い。
だが、新カードに割合吸収の周囲(玉座)が出たので話が変わってきた。
タンクとしては耐久が低めな上に、カットで合わせされたりカットを張った状態で攻撃カードを合わせられるとそのまま落とされる事が多いうらにとって、ダメカで防げない上に回復する事で相手の反撃を受けても落とされにくくなるのはかなりメリットである。
ステータスに関わらず60%削るので攻撃ステを伸ばしにくい恒常でも十分な脅威になる。
対抗馬のグスタフも同じくかなり恩恵を受けるカードだが、周囲の硬直の差でその後の連切りが間に合うことも多いので差別化はできるはず。
もう一枚の周囲は体力ステを伸ばせる事とダメカ以外で合わせる事ができず、打ち上げても着地までスタンが継続するため妨害力の高い号令を選んでいるが、玉座をカットで合わせてそのまま殴ろうとする相手を倒したりできるグラナも全然あり。編成にカノーネが無い事故も野良だと多いので好みで選ぼう。
回復も他のカードから連切りして全快できるガブにしているが、こちらも好みでみみみやアンジュにしてもいいだろう。
メダルの説明
CTが重い周囲を積むので、回転率を上げるCT短縮か確実に当てるための足は欲しい。
CT短縮を積むか足に振り切るかは好みだと思うが、最低でも足は1つ確保した方が動きやすいだろう。